Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao. 09-12 Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực. Thế Giới Câu Đố
Giới hạn khung hình thấp hơn tần số quét vài đơn vị. Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
Nhòe chuyển động che giấu khung hình thấp. Cấu hình cho bản đồ này chưa chắc hợp bản đồ khác. Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch.
Đồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào. Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được. Cửa sổ không viền tiện chuyển ứng dụng nhưng chậm hơn chút. Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Cáp cũ có thể giới hạn tần số quét mà không báo lỗi gì, khiến màn hình chạy dưới khả năng thật của nó. Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên. Lớp phủ của phần mềm bên thứ ba có thể gây giật.
Chỉnh gamma trong game khác với chỉnh độ sáng màn hình. Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn.
Khử răng cưa xử lý viền lởm chởm ở độ phân giải thấp.nền tảng Liêng an toàn nhất game trực tuyến Rikvip game khó nhằn